Découverte et avis Project Motor Racing AD Simracing

Découverte de Project Motor Racing – Premières impressions à la SimExpo

J’ai eu la chance de découvrir Project Motor Racing en avant-première à la Simracing Expo, quelques semaines avant sa sortie officielle prévue le 25 novembre.
Pendant près d’une heure, j’ai pu tester le jeu en session privée dans les backstage de l’expo avec les développeurs et éditeurs, avec la liberté complète d’ajuster le matériel et les réglages en jeu.
Un moment privilégié pour se faire un premier avis à chaud, même si le titre est encore en phase de développement active.


Premiers pas sur le jeu

Dès l’arrivée dans les menus, première bonne surprise : interface claire, fluide, moderne, bref, une présentation soignée qui met dans de bonnes dispositions.
Là où Project Motor Racing impressionne rapidement, c’est par son contenu déjà conséquent. On y trouve plus d’une dizaine de catégories de voitures, allant de modèles historiques à des prototypes modernes.
Des voitures lentes et accessibles comme la Mazda MX-5, jusqu’aux LMDh ultra-performantes.
Je regrette juste l’absence de formules, moi qui suis particulièrement attiré par ce type de voitures, mais ce n’est qu’un détail à ce stade.

Côté circuits, la sélection est déjà prometteuse aussi. En tout on attend plus de 70 voitures et 28 tracés à la sortie du jeu, mêlant classiques et historique.
De quoi rappeler certains titres comme Automobilista 2 ou la série Project CARS, dont le jeu s’inspire visiblement par son ambition et sa diversité.


En piste : premières sensations

Durant la session, j’ai pu essayer plusieurs combos, dont la Cadillac LMDh à Daytona et une Mazda historique, après un passage manqué sur une Aston Martin Valkyrie encore en phase de finition.
Mais c’est justement là qu’il faut être vigilant dans le jugement du titre et ces premières impressions : le jeu est encore en développement, et beaucoup d’aspects sont amenés à évoluer jusqu’à la sortie. Puis aussi, les conditions de test étaient vraiment défavorables de par les réglages matériel compliqués, que même l’équipe sur place avait du mal à maitriser, ne s’agissant pas de leur propre setup.

J’ai donc abordé ce test avec du recul, et l’expérience a été… partagée.
Sur certains setups, le pilotage s’est révélé plutôt agréable, cohérent et fun.
Sur d’autres, beaucoup plus compliqué : freinage trop sensible, blocages de roues fréquents, manque de ressenti dans la pédale d’accélérateur ou en milieu de virage, où la limite de grip restait floue.
Souvent, la voiture glissait soudainement à l’arrière, heureusement rattrapable grâce à des contre-braquages appuyés.

Ce sont des sensations que j’ai déjà connues sur d’autres jeux en early access, qui ont ensuite été corrigées. Autrement dit : il y a du potentiel, mais encore du travail à faire côté physique et feeling, en tout cas pour mes habitudes de pilotage et jeux auxquels je joue (certains l’auront peut-être trouvé plus intéressant ou adapté à leur style).
Les développeurs ont d’ailleurs précisé que le jeu vise un public plutôt large, avec une prise en main accessible, sans renier son orientation “simulation”.
Et pour le coup, testé à la manette sur PS5, le comportement restait correct — preuve d’un certain équilibre entre réalisme et accessibilité.

La finalité de ces premières sensations à chaud, c’est qu’il faudra vraiment tester le jeu sur nos propres setups pour savoir si la physique est aussi « simulation » et bonne que promise, car ici trop de facteurs entraient en jeu et pouvaient biaiser nos ressentis.

Des échanges constructifs avec les développeurs

Ce qui m’a plu, c’est la proximité des développeurs présents à la SimExpo.
Tout au long de la session, j’ai pu échanger avec eux, partager mes impressions, signaler les points à retravailler.
Et c’est là que ce genre d’event prend tout son sens : on teste, on débat, on aide à faire évoluer le jeu avant sa sortie.

Petite précision avant de poursuivre la lecture : je ne suis ni partenaire, ni affilié au jeu. Je préfère garder ma liberté d’avis et partager mes retours de manière totalement indépendante, comme pour tous les tests que je fais et même lorsque je reçois une clé d’essai.


Graphismes et immersion

Visuellement, Project Motor Racing m’a plutôt convaincu, surtout en réglages élevés.
Les jeux de lumière sont réussis, la pluie immersive, et l’ambiance générale rappelle un peu le grain du moteur graphique de Farming Simulator — avec l’immersion caractéristique des Project Cars

À noter : sur les setups en réglages “low”, c’était nettement moins joli, mais c’est logique.
Il faudra probablement une bonne configuration pour profiter pleinement du potentiel graphique, qu’on mesurera mieux une fois le jeu sorti sur nos PC et consoles.


L’IA, point faible du moment

S’il y a bien un point qui m’a déçu (et je ne suis pas le seul), c’est l’intelligence artificielle.
Actuellement, elle manque clairement de cohérence et de naturel, au point de rendre certaines sessions désagréables.
C’est un aspect majeur à améliorer avant la sortie, surtout pour un jeu qui vise aussi les joueurs solo.
Le timing est serré, mais espérons que l’équipe puisse corriger ça rapidement.


Bilan à froid : du potentiel, mais encore beaucoup d’interrogations à éclaircir

De retour à la maison, après plusieurs tests sur quatre setups différents en marge de cet essai particulier, mon ressenti global reste partagé et je repars presque avec plus de questions qu’à mon arrivée. Décidemment les expos ne sont pas les meilleurs lieux pour tester un jeu ou même du matériel (souvent réglé à la hâte).
Il faut rappeler qu’on parle ici d’un jeu non finalisé, et que tout peut (et doit) encore bouger avant le lancement.

Les points positifs :
✅ Un contenu déjà riche et varié (historiques, modernes, endurance, etc.)
✅ Une interface claire, jolie, agréable à parcourir
✅ De jolis graphismes et une bonne immersion en jeu
✅ Des développeurs à l’écoute et ouverts aux retours

Les points à améliorer :
⚠️ Une IA encore loin du compte
⚠️ Un ressenti de pilotage irrégulier d’une voiture à l’autre
⚠️ Des sensations perfectibles sur le frein et la motricité de mon ressenti perso

Le studio m’a confirmé vouloir aller vers une simulation réaliste, avec une identité propre — pas une copie d’iRacing ou de rFactor, mais un jeu pensé pour offrir des sensations crédibles.
Une vision intéressante, à condition d’arriver à bien doser entre accessibilité et exigence.


Verdict provisoire

Difficile de juger un jeu encore en phase de « cuisson », mais Project Motor Racing dégage déjà une envie et une direction claires : offrir un simracing accessible (notamment de par son axe console), immersif, riche en contenu, et capable de séduire aussi bien les curieux que les passionnés.

Il reste du travail — surtout côté IA — mais le potentiel est là. On verra quel public l’appréciera et lequel ne l’appréciera pas, car il sera à mon avis difficile de contenter tout le monde, mais espérons une belle suprise le 25 novembre.
Je suivrai évidemment son évolution jusqu’à sa sortie, pour voir comment il s’installe face aux poids lourds du genre et surtout pour le tester dans des bonnes conditions sur mon propre setup.

Et comme toujours, le meilleur conseil que je puisse te donner :
👉 fais-toi ton propre avis à la sortie.
Car dans le simracing plus que jamais, tout dépend de ton matériel, de ton feeling… et de ce que tu recherches au volant.

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